Welcome to my World

Aktifitas nge-Blog sering kali jadi kegiatan 'tuk mengisi waktu luang. Dari mulai sekedar Hobi hingga bercerita tentang sebuah pengalaman hidup. Blog ini adalah Hobi dan sekaligus sebagai karakter si empunya blog! Jadi ... nikmati saja apa yang ada disini! :)

Gunakan Crack atau Serial Key pada Software yang di download dari Blog ini untuk kepentingan Pelajar. Jadikan Software tersebut Original License jika digunakan untuk kepentingan Perusahaan! Hargai kreatifitas mereka dengan membeli Produk Asli.

Tampilkan postingan dengan label IMK. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label IMK. Tampilkan semua postingan

Senin, 11 April 2011

Bagaimana Mendesain Antarmuka (Interface)

interface
Seorang pembuat sistem aplikasi tentunya sangat perlu untuk merencanakan tentang bagaimana mendesain atau merancang sebuah antarmuka (interface) terhadap sistem aplikasi yang hendak dibuatnya tersebut. Berikut ini merupakan beberapa prinsip utama dalam mendesain antarmuka sebuah sistem aplikasi.

1. User compatibility

Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.

2. Product compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.

3. Task compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.

4. Work flow compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.

5. Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.

6. Familiarity

Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.

7. Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.

8. Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.

9. Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.

10. WYSIWYG

Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).

11. Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.

12. Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.

13. Invisible Technology

Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya.

14. Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.

15. Protection

Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

16. Ease Of Learning And Ease Of Use

User dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

Selasa, 29 Maret 2011

Interaksi Manusia dan Komputer

Definisi dari Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau dikenal juga dengan istilah lain Human-Computer Interface (HCI) adalah Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri.

HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin. Berikut ini adalah tujuan dari IMK :

User friendly (ramah dengan pengguna): kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut, bahkan bagi seorang pengguna pemula.

WYSIWYG (what you see is what you get).

Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan kebingungan pada pengguna.

Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan tingkat absensi pekerja.

3 (Tiga) kata yang dapat digunakan untuk keberhasilan :

1. Useful (berguna). Dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan; sebuah sistem yang memiliki nilai manfaat yang nantinya akan digukan oleh manusia itu sendiri.

2. Usable (dapat digunakan). Dapat dikerjakan dengan mudah dan alamiah, tanpa adanya bahaya kesalahan, dan lain-lain.

3. Used (digunakan). Membuat orang tertarik menggunakannya, perlu untuk digunakan, interaksi sistem yang menyenangkan, dan lain-lain.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Free Samples By Mail